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 Tout sur la magie druidique

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Lennefromgoth
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Lennefromgoth


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MessageSujet: Tout sur la magie druidique   Tout sur la magie druidique EmptyMar 26 Juil à 13:38

I. Les druides



1. La magie druidique



La magie druidique est un type de magie très proche de la nature. Leurs sorts agissent directement sur les éléments tels les végétaux, les animaux (surtout ceux vivants dans la forêt) ou bien les minéraux. Les druides, même humains sont acceptés facilement par les dryades et les elfes vus l'étroit lien existant entre eux et la nature. La magie qu'ils ont dévellopés se trouve être aasez proche dans l'esprit de la magie divine affilliée à Aldrya. En effet, selon la légende (qu’elle soit elfe bien évidement ou humaine dans une moindre mesure), cette magie leur a été enseignée par des mages elfes, sous l’ordre d’Aldrya pour mettre fin à des querelles et actions de guerrilla entre les différentes tribus humaines de la région. Il s’agit donc d’une magie proche des elfes et donc de la nature mais aussi plus adaptée aux besoins des hommes.



2. Description des druides



Les druides sont semblables à l'idée que l'on peut s'en faire. Il s’agit de personnes assez âgées et assez rares, vu que le chemin pour acceder à ce savoir et le posséder entièrement est long et difficile, décourageant ainsi de nombreux "postulants-druides". Les druides peuvent se spécialiser, devenir ainsi historiens, très admirés par les hobbits vu leur passion réciproque pour la généalogie ce qui explique qu’il existe entre eux des rapports très amicaux. Ils peuvent aussi dévellopper leurs talents dans le domaine juridique (arbitres, juges, législateurs), dans le domaine médical grâce à la magie ou tout simplement grâce aux plantes. Le nombre de conteur est aussi particulièrement important, même si une grande partie des sorts druidiques ne leur servent pas dans leur spécialisation. par contre, il sont imbattables au niveau des sorts de connaissance qu’ils maîtrisent sur le boût des doigts.

Les druides sont des personnes par essence très proches de la nature. Ils passent la majorité voire la totalité de leur vie, isolés dans la forêt, comme coupés du monde. Leur mode de vie est à rapprocher de celui des ermites. Leur vie se résume à la prière et la méditation. Ils sont introvertis et semblent n'attacher aucun intérêt à la vie extérieure. La magie utilisée a comme on peut le deviner pour source la puissance destructrice et régénératrice de la nature et plus particulièrement de la forêt. Les sorts sont en majorité des sorts de guérison et des sorts aptes à détruire efficacement un adversaire bien que les druides soient en majorité pacifistes. C'est sans doute pour cela en partie qu'ils sont craints et respectés. Mais ce qui rend leur magie moins puissante et qui ne peut être connu que par un druide lui même, est que chaque sort nécessite un composant et cet élément est détruit lors du sort. De plus, certains composants sont très rares ce qui explique le prix élevé de certains sorts druides. Plus un sort est rare et puissant, plus son composant est rare et cher. Mais vu que les druides sont naturellement bons, ils n'hésitent pas à sacrifier un composant même cher, pour sauver un homme d'une mort certaine. Cependant cette faveur et cette générosité s’appliquera d’autant plus facilement avec un guerrier, homme de son village, du village dont il est chargé de s’occuper mystiquement. (en terme de jeu les druides pnj peuvent servir à sauver les personnages d’un mauvais, en temps que pj, les composants permettent aux maîtres du jeu de controler l’usage de cette magie puissante.)
Le seul defaut des druides en temps que personnage joueur est le fait qu’il doit passer la majorité de son temps avec sa tribu. Seul les hermites n’ont pas ce problème. Par contre, eux doivent passer la majorité de leur temps à se recueillir, à méditer... Chacun ses problèmes.
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MessageSujet: Re: Tout sur la magie druidique   Tout sur la magie druidique EmptyMar 26 Juil à 13:39

3. Comment devenir druide?



Comme pour toute magie et surtout pour toute magie puissante, nombreux sont ceux à tenter leur chance, peu sont ceux à parcourir la route jusqu'au bout. En effet, la route est longue et difficile avant d'atteindre le rôle influent et envié de druide. La magie est une voie longue et difficile, seul les plus persévérants arrivent à la maîtriser totalement.
Si votre personnage veut connaître la magie druidique mais ne pas s'y lancer corps et âme, il peut opter pour la place d'étudiant. En échange de menus services qu'il accomplira pour un druide ou pour la forêt sous les ordres de celui-ci, le druide l'initiera à la magie druidique et lui donnera quelques sorts communs en échange de biens ou de services.
Par contre, s'il aspire au poste de druide, s'il désire se consacrer totalement à ce type de magie, il pourra opter pour le rôle d'ovate.
Enfin après de nombreuses années de travail, il pourra enfin atteindre le rôle tant convoité de druide. Là, il se dévouera entièrement à sa cité, et il accomplira son rôle de guide spirituel. Mais il pourra très bien se retirer du monde et être ainsi plus proche de la forêt. Là, il mènera une vie d'ermite, coupé de la société.



4. La vie d'ermite



Celle ci est suivie par environ 1/4 des druides. Ceux-ci reprochent à certains druides, chefs spirituels de tribu d'abandonner la forêt pour se consacrer trop aux hommes. Souvent, les ermites se retirent dans des grottes assez éloignées des hommes ou encore tout simplement, se recueillent dans la forêt pour méditer, prier. Ce sont des hommes, qui par leur mode de vie, sont plus proches des Elfes que des humains. Ce type de vie leur donne accès à des avantages spirituels mais provoque des inconvénients musculaires. Tout les trois ans, l'ermite perd 1D3 en FOR (lancer un D6, 1,2,3) ou en CON (4,5,6). En contrepartie, il gagne 1D3 en INT (lancer un D6, 1,2,3) ou en POU (4,5,6).

Compétence d'un Ermite: Grimper x1, Chanter x2, Premiers soins x2, Connaissance des animaux x4, Connaissance des végétaux x5, Ecouter x2, Scruter x1, Pister x1, Cérémonie x4, Enchantement x4, Invocation x2, Sorts x10, Méditer x5, Attaque à la lance 1M x1, Esquiver x1

Une nouvelle compétence, méditer (00) communication
Celle-ci permet à celui qui l'utilise de voir le futur ou encore d'établir un lien très étroit avec les dieux. On peut la rapprocher de la capacité de prescience mais, à la différence de celle ci, elle n'est pas innée et peut progresser. Cependant seuls les ermites qui passent leur vie à méditer peuvent véritablement maîtriser cette compétence. Celle-ci ne peut faire l'objet d'un entraînement. Etant donné qu'il s'agit d'une compétence à tendance magique, seule l'étude et l'âge peuvent permettre de se perfectionner. Cette compétence ne peut être utilisée pour connaître l'avenir qu'à partir de 75%. De plus, le futur étant quelque chose de fluctuant, les erreurs sont fréquentes.
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MessageSujet: Re: Tout sur la magie druidique   Tout sur la magie druidique EmptyMar 26 Juil à 13:39

5. Devoirs et restrictions d' un ovate



Pour devenir apprenti, le postulant doit vivre dans une tribu où réside un druide, être connu de lui car il est nécessaire qu'un rapport très étroit existe entre le disciple et le maître. De plus pour devenir apprenti, le PJ doit avoir un minimum de 25% en connaissance des animaux et de 25% en connaissance des végétaux et 50% en premiers soins s'il n'est pas fils de druide. Ils devront passer 50% de leur temps chez leur maître afin de créer un lien étroit entre eux-mêmes et la nature, permettant ainsi l'initiation à la magie druidique.
Compétence d'un Ovate: Lancer x1, Grimper x2, Chanter x1, Premiers soins x4, Connaissance des animaux x3, Connaissance des végétaux x4, Connaissance des hommes x2, Connaissance du monde x2, Ecouter x2, Scruter x1, Pister x1, Cérémonie x3, Enchantement x2, Invocation x1, Sorts x5, Attaque au poing x1, Attaque à la lance 1M x1, Esquiver x1

Magie d'un ovate
Ils s'agit évidement d'un type de magie réservé aux druides: la magie druidique. Ils gagnent 1D3 sort(s) de magie druidique et ils ont droit à un jet en gain de POU selon la manière détaillée dans le chapitre système de jeu ,page 39 des règles de base pour Rune Quest

Equipement
Vêtements de laine et de lin, une statuette représentant un animal de la forêt, instrument à feu et amadou, sac, lance, arc, armure de cuir souple, gri-gri, instrument de musique, biens divers pour une valeur de 50 sous



6. Devoirs et restrictions d'un druide



Pour devenir druide, le joueur devra avoir été ovate pendant plus de 5 ans. De plus, son maître devra sentir que son postulant est fin prêt au rôle de druide. Cela sera symbolisé par un jet sous 2x pouvoir. L'ovate devra avoir 2 compétences de rituel à plus de 75%, une compétence de connaissance à 90% et soins à plus de 100%. Ils devront passer 75% de leur temps à prier , à méditer dans la forêt afin de raffermir leur lien avec la forêt créé lors de leur apprentissage.

Compétence d'un druide: Grimper x1, Chanter x2, Premiers soins x4, Connaissance des animaux x2, Connaissance des végétaux x3, Connaissance des hommes x1, Connaissance du monde x1, Cérémonie x2, Enchantement x5, Invocation x5, Sorts x8 Attaque à la lance 1M x1, Esquiver x1

Magie d'un druide
Il s'agit évidement d'un type de magie druidique. Ils gagnent 3 sorts de magie druidique et bénéficient du gain d'1 point de POU

Equipement
Vêtements de laine et de lin, une statuette représentant un animal de la forêt, instrument à feu et amadou, sac, lance, arc, armure de cuir souple, gri-gri, instrument de musique, biens divers pour une valeur de 150 sous



7. Lancement de sorts de magie druidique



Tout sort de magie quel qu'il soit nécessite le sacrifice d'un ou plusieurs points de magie et la magie druidique n'échappe pas à cette règle. En plus les druides pour n'importe quel sort doivent posséder un composant. Celui ci sera détruit lors du lancement du sort. Cela explique que certains sorts soient excessivement rares voir oubliés, non pour leur rareté, mais plutôt à cause de celle du composant utilisé. De même, certains sorts qui apparaissent à première vue puissants voient leur efficacité diminuée par la difficulté à trouver certain produits. Ces composants sont en majorité liés à la forêt mais il ne s'agit nullement d'une règle. Pour lancer certains sorts d'attaque, des griffes de dragons peuvent être utilisées. Dans le recueil de sorts accompagnant ce supplément, chaque sort est accompagné du composant (qu'il soit végétal, minéral, animal ou manufacturé) nécessaire à son lancement.
Le temps de lancement d'un sort dépend du nombre de points de magie nécessaire à celui ci (en moyenne 5 PM). Celui ci est égal à la somme du modificateur de dextérité et du nombre de PM utiles (par exemple, un sort nécessitant 5PM jeté par un druide ayant pour modificateur de dextérité 2 demandera 7 rangs d'action pour être lancé).
Les sorts des druides sont naturellement possédés à 3xPOU et peuvent être augmentés par expérience, entraînements, étude comme cela est décrit dans les règles de base de RuneQuest.

Les niveaux de sort sert plus à donner une echelle de valeur des sorts est doit être utilisée de manière souple par le mj en fonction de la campagne qu'il veut mener. (un des avantage de RuneQuest par rapport à certains jeux est justement cette liberté quasi totale en magie... autant en profiter)

- niveau de 1 à 4: ovate
- niveau de 5 à 8: druide dans une tribu
- niveau de 5 à 10: druide ermite
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MessageSujet: Re: Tout sur la magie druidique   Tout sur la magie druidique EmptyMar 26 Juil à 13:40

8. Liste de sorts par niveau




niveau 1


1 Pluie diluvienne


2 Guérison légère


3 Sommeil


4 Brillance


niveau 2


5 Créer source


6 Parler


7 Stupidité


8 Invisibilité


9 Charme


10 Creuser tunnel


11 Hâte


12 Vision nocturne


13 Faim


14 Obscurité


15 Lumière


16 Vent


niveau 3


17 Boule de feu


18 Désagrégation


19 Vol


20 Foudre


21 Parler langage des bêtes


22 Malchance


niveau 4


23 Guérison totale


24 Contrepoison


25 Forêt illusoire


26 Inversion des saisons


27 Crevasse


niveau 5


28 Eboulement


29 Mimétisme


30 Dominer bête


31 Pétrification


32 invoquer esprit farceur


33 Invoquer bête de la forêt


34 Simulacre


35 Tornade


36 Tornade de poussière


37 Berserk


38 Lier ovate


39 Enchanter point de magie


40 Enchanter point de vie


41 Enchantement de lien


niveau 6


42 Terre sacrée


43-44 Créer plante / plante magique


45 Guérison


46 Animer arbre


47 Esprit vengeur


48 Assèchement


49 Nuée de guêpes


50 Venin


51 Rune de connaissance


niveau 8


52 Autométamorphose


53 Résurrection


54 Métamorphose en arbre


niveau 10


55 Créer sort





II. Ovate (par niveau)

Un ovate doit aider le druide qui lui enseigne la magie dans toutes les taches ingrates que celui-ci doit accomplir. En contrepartie, celui ci lui enseigne la voie très fermée de la magie druidique. Ainsi, L’ovate, possédant ce type de magie, pourra postuler au poste tant convoité de druide. (comme précédement, les niveaux peuvent être utiliser selon les goûts du mj... sachant que plus le personnage se développe avec un niveau élevé plus il se spécialise en magie)


Compétence d'un Ovate niveau 1&2: Premiers soins x6, Connaissance des animaux x2, Connaissance des végétaux x4, Connaissance des hommes x2, Connaissance du monde x2, Cérémonie x6, Enchantement x2, sorts x9, Attaque au poing x2, Attaque à la lance 1M x1, Esquiver x1

Magie d'un ovate
Ils gagnent 1 sort de magie druidique et ils ont droit à un jet en gain de POU par an

Equipement
Vêtements de laine et de lin, une statuette représentant un animal de la forêt, instrument à feu et amadou, sac, lance, arc, armure de cuir souple, gri gri, instrument de musique, biens divers pour une valeur de 10 sous (cumulatif)

Sorts
L'ovate a accès aux sorts tel que créer source, pluie diluvienne, guérison légère, endormir... Il s'agit en majorité de sorts permettant d'agir faiblement sur la nature ou encore de guérir. Les sorts sont en moyenne peu puissants mais les composants nécessaires sont faciles à trouver. ce sont donc des sorts utiles pour n'importe quel groupe d'aventurier.

Compétence d'un Ovate niveau 3&4: Grimper x1, Chanter x3, Premiers soins x4, Connaissance des animaux x2, Connaissance des végétaux x3, Connaissance des hommes x1, Connaissance du monde x1, Ecouter x1, Cérémonie x3, Enchantement x3, Sorts x10, Attaque au poing x1, Attaque à la lance 1M x1, Esquiver x1

Magie d'un ovate
Ils gagnent 2 sorts de magie druidique et ils ont droit à un jet en gain de POU.

Equipement
Vêtements de laine et de lin, une statuette représentant un animal de la forêt, instrument à feu et amadou, sac, lance, arc, armure de cuir souple, gri-gri, instrument de musique, biens divers pour une valeur de 30 sous (cumulatif)

Sorts
En plus des sorts accessibles aux ovates niveau 1&2, ils ont accès aux sortilèges tels que boule de feu, guérison totale, contrepoison, vol, désagrégation ou encore charme sur différentes bêtes de la forêts (renards, cerfs, sangliers, chouettes, loups, ours...).



Pour devenir druide, un ovate doit passer une épreuve. Avec l'accord de son maître, il est envoyé seul dans une forêt inconnue de lui. A l'aide d'un rituel approprié, le druide enchante celle-ci, la rendant apte à accepter l'épreuve du futur druide.
C'est là que l'ovate rencontre la créature qui deviendra son familier. Celui ci sera la première créature rencontrée par L’ovate, et elle lui soumettra une épreuve. Le postulant druide sera chargé de l'accomplir et seulement après, il sera considéré digne d'accéder au poste de druide.
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MessageSujet: Re: Tout sur la magie druidique   Tout sur la magie druidique EmptyMar 26 Juil à 13:41

III. Un familier

Le familier qui aura été désigné donne au druide des avantages mais impose aussi certains inconvénients quant à son équipement. Les familiers sont bien évidement des bêtes de la forêt, les plus courants étant loups, ours, cerfs, blaireaux,...


En plus des désavantages décrits dans ce tableau, le druide devra suivre le régime alimentaire de son familier, son mode de vie (diurne ou nocturne)...
En contrepartie, il sera en liaison permanente avec son familier (liaison mental, pouvant aller jusqu'à 20km, si celui ci est plus loin il ne pourra que le rappeler). De plus lors de sa désignation comme familier, la créature acquerra une intelligence propre (égale à 2D6+6). Celle ci pourra lui servir à stocker ses sorts évitant ainsi d'utiliser son intelligence libre. De plus tout familier accorde à son maître la capacité de se faire comprendre auprès des créatures de son espèce, sans lancer le sort approprié. Ces créatures seront amicales envers le druide sans qu'il utilise le sort charme. Elle ne lui obéiront pas mais essayeront de se rendre utiles.
Celui ci aura une vie propre en dehors des actions que lui ordonnera d'accomplir son maître druide. Certains maîtres du jeu conseillent de faire incarner ce familier par un autre joueur. Ce n'est pas conseillé à mon avis, étant donné que nombres de druides incarnés par des personnages joueurs considèrent leur familier plus comme un animal que comme une créature intelligente, capable de raisonner
Table de familiers (1D100)
01 / 10 loup .......... carnivore
11 / 20 renard .......... omnivore
21 / 30 cerf .......... herbivore
31 / 40 sanglier .......... herbivore
41 / 50 blaireau .......... carnivore
51 / 60 belette, fouine .......... carnivore
61 / 70 chouette .......... carnivore
71 / 80 oiseaux (en général) .......... granivore
81 / 90 chauve souris .......... carnivore
91 / 00 ours .......... omnivore



Cette table de familier doit bien évidement être adaptée à une région précise, ici un climat tempéré. Il vous sera sans doute nécessaire d'en créer une autre, plus adaptée à votre monde si vous décidez d'insérer des druides dans des régions plus froides. Rien ne vous empêche en effet de créer vos propres tables de familiers, ni de créer de nouvelles listes de sorts convenant mieux à votre monde, s'inspirant des tables de ce supplément. Votre imagination reste votre seule limite.



IV. Druides & ermites (par niveau)



Les druides vivants dans des tribus deviennent petit à petit les chefs spirituels de celles ci. Ils possèdent ainsi une influence certaine sur l'épanouissement spirituel et culturel de celle ci. Souvent pacifistes, ils freinent plus qu'ils entraînent leur tribu au combat. On fait souvent appel à eux lors d'épidémies, de catastrophes naturelles incompréhensibles. Ils permettent ainsi de tracer une voie spirituelle à leur tribu, donnant des explications à toutes les questions que peut se poser une tribu.



Compétence d'un druide niveau 5&6: Chanter x3, Premiers soins x4, Connaissance des animaux x2, Connaissance des végétaux x3, Connaissance des hommes x2, Connaissance du monde x1, Cérémonie x4, Enchantement x5, Invocation x3, Attaque à la lance 1M x1, Esquiver x1, sorts x7

Magie d'un druide
Ils gagnent 3 sorts de magie druidique et bénéficient du gain d'1 point de POU
Equipement
Vêtements de laine et de lin, une statuette représentant un animal de la forêt, instrument à feu et amadou, sac, lance, arc, armure de cuir souple, gri-gri, instrument de musique, biens divers pour une valeur de 150 sous



Compétence d'un druide niveau 7&8: Chanter x3, Premiers soins x3, Connaissance des animaux x1, Connaissance des végétaux x2, Connaissance des hommes x5, Connaissance du monde x1, Cérémonie x1, Enchantement x7, Invocation x5, Attaque à la lance 1M x1, Esquiver x1, sorts x7

Magie d'un druide
Ils gagnent 3 sorts de magie druidique et bénéficient du gain d'1 point de POU
Equipement
Vêtements de laine et de lin, une statuette représentant un animal de la forêt, instrument à feu et amadou, sac, lance, arc, armure de cuir souple, gri-gri, instrument de musique, biens divers pour une valeur de 150 sous



Compétence d'un Ermite niveau 5&6: Chanter x2, Premiers soins x1, Connaissance des animaux x2, Connaissance des végétaux x3, Ecouter x1, Scruter x1, Pister x1, Cérémonie x6, Enchantement x4, Invocation x2, Sorts x8, Méditer x6, Attaque à la lance 1M x1, Esquiver x1

Magie d'un ermite
Il gagne 3 sorts de magie druidique et bénéficie du gain d'1 point de POU



Compétence d'un Ermite niveau 7&8: Chanter x2, Connaissance des animaux x2, Connaissance des végétaux x3, Ecouter x1, Scruter x1, Pister x1, Cérémonie x5, Enchantement x4, Invocation x2, Sorts x9, Méditer x8, Attaque à la lance 1M x1, Esquiver x1

Magie d'un ermite
Il gagne 3 sorts de magie druidique et bénéficie du gain d'1 point de POU



Compétence d'un Ermite niveau 9&10: Chanter x5, Connaissance des animaux x1, Connaissance des végétaux x1, Cérémonie x8, Enchantement x3, Invocation x2, Sorts x12, Méditer x10

Magie d'un ermite
Il gagne 3 sorts de magie druidique et bénéficie du gain d'1 point de POU



Les druides peuvent aussi se spécialiser dans un domaine précis (près avoir été pendant un nombre d'année suffisante (plus de cinq ans en général) guide spirituelle d'une tribu... à moins que son maitre le sente plus apte au domaine judiciaire, médical... que magique auquel cas il peut se diriger vers cette branche juste après avoir été lié avec son familier.

juges ... conteurs ... historiens ... guérisseurs



Les druides peuvent se spécialiser dans le domaine judiciaire. Il sont l'équivalant des juges aujourd'hui. Ils sont avant tout là pour résoudre tout type de litige. Leur impartialité étant légendaire, ce sont eux avec certains druides et ovates qui condamnent ou gracient un accusé. Les peines peuvent aller de l'exile à la peine de mort (très rarement votée)

Juges: Eloquence x8, Parler sa propre langue x5, Connaissance des humains x7, Enchantement x3, Cérémonie x2, Connaissance des plantes x1, Sorts x8, Discussion x5

Magie d'un druide juge
3 sorts et un point de pouvoir

Equipement
Vêtements de laine et de lin, balance, 250s en bien,...

Ceux ci disposant d'une culture du monde hors norme, il font des conteurs parfaits. Ils agrémentent leur histoires d'enchantement mineurs, ou encore ils l'accompagnent de musique (flûte, lyre). Souvent, il s'agit de légendes narrant l'épopée des héros anciens. Les druides vont ainsi souvent de villages en villages racontant épopées de héros, légendes anciennes

Conteur: Eloquence x8, Parler sa propre langue x4, Connaissance ces humains x5, jouer d'un instrument x5, Connaissance du monde x5, Enchantement x6, Cérémonie x1, Sorts x5

Magie d'un druide conteur
3 sorts et un point de pouvoir

Equipement
Vêtements de laine et de lin, lyre, flûte, 250s en bien,...



Les historiens servent à accumuler l'histoire de la tribu. Celle ci se sépare en deux parties, le mythe et l'histoire réelle.

Historien: Connaissance des hommes x7, Connaissance du monde x9, Eloquence x4, Parler sa propre langue x2, Artisanat x4, Enchantement x4, Cérémonie x2, Sorts x7

Magie d'un druide historien
3 sorts et un point de pouvoir

Equipement
Vêtements de laine et de lin, carte des régions environnantes, 250s en bien,...



Certains druides se spécialisent dans la guérison. Celle ci s'effectue de deux manières différente, la guérison naturelle à l'aide de plante et la guérison magique.

Guérisseur: Premiers soins x9, Connaissance des hommes x5, Connaissance des animaux x2, Connaissance des plantes x7, Enchantement x5, Cérémonie x5, Sorts x7

Magie d'un druide guérisseur
3 sorts et un point de pouvoir

Equipement
Vêtements de laine et de lin, plantes, potions diverses, serpe, 250s en bien,...
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MessageSujet: Re: Tout sur la magie druidique   Tout sur la magie druidique EmptyMar 26 Juil à 13:42

V. Habitation typique, lieu de culte

Tout comme la construction de temple, les lieus de culte des druides possèdent leur règles, des points communs unissant chacun d'entre eux, mais aussi des différences spécifiques à chaque région d'implantation.
Les druides sont, comme nous l'avons précisé plus haut, très proches de la nature et plus particulièrement de la forêt. Il est dans ce cas normal et compréhensible que les lieux de culte soient implantés dans la forêt. S'il y a des constructions architecturales ( ce qui est de temps en temps le cas et pas uniquement pour les lieux importants ), celles-ci sont fort simples, dénuées de tout ornement. Leur forme au sol est souvent le cercle, symbole de stabilité, d'équilibre, d'harmonie. Mais en majorité, il s'agit uniquement de cercles formés par l'agencement de pierres debout. Lors des cérémonies, le druide se met au centre de ce cercle, pour méditer. En d'autre circonstances, personne ne peut pénétrer dans l'enceinte sacrée. Celle ci est souvent protégée par des sorts puissants se lançant dès qu'un intrus y pénètre. Les sorts les plus courants sont boule de feu, foudre, nuée de guêpes ou encore invoquer esprit vengeur.
Certains lieux sacrés n'apparaissent pas à un étranger sous leur véritable nature. Comment deviner quand on est étranger à une région que tel alignement de pierre est sacré ou non? Certain lieux sacrés par exemple, ne sont que de petites pierres en cercle autour d'un arbre millénaire. Cet arbre se trouve être souvent un chêne, en effet il s'agit de l'arbre sacré par excellence, celui ci étant l'arbre nourricier pour les animaux, cet arbre portant le gui souvent utilisé par les druides en magie. Ceux-ci imitent les lieux de culte elfes, voulant affirmer leur appartenance spirituelle, plus proche des croyance elfes que des autres religions humaines.
Les lieux de culte les plus importants sont situés à l'ouest de la région décrite. En effet, il s'agit de régions fortement magiques et inaccessibles. C'est là que ce trouve la clairière immense où se réunissent tout les druides de la région lors de la réunion annuelle, le dernier jour du temps sacré. On y trouve aussi le chêne de 20 000 ans, objet de culte pour tous les druides de la région. En effet il est si vieux que l'on affirme qu'il a été créé par Aldrya elle même lors de la formation de cette région.
On y trouve aussi le célèbre temple en pierre noir, édifice censé contenir les restes du premier druide implanté dans la région, construit sur l'emplacement de son ancien lieu de recueillement.
Tout comme les demeures de sorciers, celles des druides sont protégées par des sortilèges puissants de protection. Quiconque y rentre a bien peu de chance d'en ressortir vivant. La demeure d'un druide évolue très peut en apparence tout au long de son ascension sociale. En effet le druides considèrent la richesse comme quelque chose de bassement matériel, en total opposition avec l'idéal auquel ils aspirent, être en totale harmonie avec la nature.
Les sanctuaires où s'effectuent les sacrifices humains remontent à une époque plus primitive, en effet, à l'époque où se déroulent toutes les aventures des différents PJ, les sacrifices humains ont été abandonnés au profit de sacrifices de créatures. Seules certaines tribus ayant voulues garder leurs traditions ancestrales les pratiquent encore. Voici un exemple de sanctuaire ou peuvent s'effectuer des sacrifices.
Nous allons détailler les différents jours sacrés druides. Ceux ci sont au nombre de quatre, chacun correspondant à une saison précise. En effet, les druides étant les maîtres spirituels de peuplades à tendance agricole, ce sont les saisons et les travaux des champs qui rythment l'année imposant ainsi la place des cérémonies dans l'année, à une date charnière des cultures.
Le premier jour de culte de l'année se situe le premier jour de la troisième semaine de la saison de la mer. Il s'agit d'une période qui correspond à notre printemps, début mai. Ils fêtent vu qu'ils sont très lié au elfes, Aldrya, pour qu'elle veille sur les champs de grain qui viennent de se lever, les bêtes qui viennent de naître. Cette fête se caractérise par la purification des bêtes en les faisant traverser des feux de joie.
Le deuxième se situe le dernier jour de la saison du feu. La fête est très joyeuse, en effet, la récolte est terminée, l'avenir est fixé. On vénère le dieu Luwg, dieu jeune et beau. C'est lui qui préside aux jeux, aux combats, à la guerre, au commerce.
La troisième et la plus grande des fêtes druides se déroule le dernier jour de la saison de l'obscurité. Elle marque pour les druides le début de l'année nouvelle où les esprits des morts viennent errer et inquiéter les vivants. On pratique donc des rites pour les apaiser
Enfin le dernier jour sacré correspond au 10ème jour du temps sacré où on honore la déesse des troupeaux, et où l'on célèbre la fertilité du sol.



VI. Les objets magiques

Tout comme dans les autres types de magie, il existe pour les druides la possibilité de créer des objets ou des potions dotées de pouvoirs magiques mais ceux ci seront d'une puissance de loin moins importante que celle d'objets créé des millénaires auparavant. En effet, les sorts les plus puissants et par là les plus rares ont disparu depuis longtemps. De plus les races immortelles spécialisées dans la magie ont elle aussi disparue

1. Les potions

Potions courantes

Potion de soin
Cette potion lorsqu'elle est absorbée, guérit 2D3 points de vie à la créature et à la localisation ciblée. Son effet est instantané. Elle ne peut agir sur une localisation dont les points de vie sont réduits à 0 ni sur une créature morte.
Potion de résistance
La créature ciblée acquiert une armure magique de 1D6 pendant les 15mns suivant l'absorption de la potion. Celle ci est comme toute armure, inefficace contre les coups critiques.

Potion de force
La créature ciblée gagne 1D3+1 points de force pendant les 15 mns suivant l'absorption de la potion. Celle ci ne peut doubler la force de la créature.

Potion de taille
La créature gagne ou perd 1D3+1 points de taille pendant les 15 mns suivant la prise de la potion. La taille de la créature ne peut bien évidemment doubler et ne peut être réduite à 0.

Potion de rapidité
La créature gagne 1 en mouvement pendant 15 mn



Potions inhabituelles

Potion de vol
La créature acquiert la capacité de vol pendant 15 mns. La créature pourra se déplacer à une vitesse égale à celle qu'il possède au sol.

Potion de dextérité
La créature acquiert 1D3+1 points supplémentaire en dextérité pendant 15 mns

Potion de rapidité
La créature gagne 1D3+1 points de mouvements supplémentaires.

Potion troll
La créature perd 1D3+1 point de CHA pendant 15 mns. Si cela diminue celui ci de moitié, alors la créature n'est plus reconnaissable.

Potion de beauté
La créature gagne 1D3+1 point de CHA pendant 15 mns. Si cela augmente celui ci de moitié, alors la créature n'est plus reconnaissable.

Potion d'invulnérabilité au poison
La créature ciblée ne peut être touchée par des dégâts dus aux poisons pendant toute la durée d'action de la potion (15mn)
Potion d'invulnérabilité à la maladie
La créature ne peut être touchée par une quelconque maladie pendant les 15 mns que dure le sort. Toutes pertes de PVs ou de caractéristiques sont réduites à 0.

Potion de résistance au feu
La créature ciblée devient immunisée au feu à l'exception des feux magiques pendant toute la durée du sort.

Potion hypervision
Cela permet à la créature donnée d'acquérir une vision de loin supérieure à celle qu'il à habituellement. En effet, cela lui permet de voir deux fois plus loin et deux fois plus précisément. Ce type de potion est aussi disponible pour l'ouïe, l'odorat, le toucher, ou encore le goût. Quelques rares druides sont capables aussi de créer des sorts pour augmenter le sens de la terre, le sens elfique. Il n'existe pas à première vue de sort pour augmenter le sens des ténèbres.

Potion de vision nocturne
La créature ciblée peut voir la nuit aussi facilement qu'en plein jour. Ce sort ne fonctionne pas dans une salle entièrement noire (par contre, s'il y a une fenêtre, aussi petite soit elle, même la nuit, cette potion est efficace.).



Potions rares voire quasiment introuvables

Potion de protection à un métal
La créature acquiert une protection à un métal donné pendant 10rm. Tous les dégâts infligés par une arme faite dans ce métal sont réduits à 0. Si cette arme est enchantée magiquement, tous les dégâts sont infligés normalement. Si celle ci voit ses dégâts augmentés par un sort, seul ceux ci s'infligent normalement.

Potion de langue
La créature, si elle possède une intelligence développée (et non une intelligence fixe), est capable de parler toutes les langues sans malus pendant 1heure. Il saura aussi lire n'importe quel texte quelle que soit la langue, à son plus fort pourcentage en lire et écrire.

Potion de souhait mineur
Le druide annonce au maître du jeu ce qu'il désire voir accompli. Celui ci en son âme et conscience doit annoncer si cela peut ou non fonctionner. Si tel est le cas, le druide a 25%+ son modificateur de magie de voir son souhait accompli. Celui ci sera éphémère et ses effets ne dureront que 15mn. Ceci ne peut ressusciter une personne ni en tuer une.

Potion de force
La créature ciblée voit sa force augmenter de 1D10. Celle ci ne peut bien évidement être doubler. Celle ci ne sera augmenté uniquement durant les 15 mns suivant l'absorption de la potion.

Potion de dextérité
La créature ciblée voit sa dextérité augmenter de 1D10. Celle ci ne peut bien évidement être doubler. Celle ci ne sera augmentée uniquement durant les 15 mns suivant l'absorption de la potion.

Potion d'invisibilité
La créature devient invisible à toute créature durant 15mn. Il existe toujours sur le même plan et peut par là être senti, touché, entendu. Les sens de la terre et sens elfiques ne seront pas affectés. Si la créature lâche un objet qu'il touchait auparavant, celui ci redevient visible. S'il en prend un, celui ci ne deviendra en aucun cas invisible. Toute créature à moins de 30m du druide sentira une présence mais ne sera en aucune façon capable de la localiser. En combat, toute créature ne pouvant voir par d'autre moyen que les yeux (sens de la terre,...) aura un malus de 50% en attaque et en parade.

Potion de répulsion
La créature ciblée est immédiatement fuit par les créatures appartenant à une espèce donnée. La créature pourra faire un jet sous 3xPOU pour résister aux effets de ce sort. Il existe des potions de répulsion spécifiques contre les trolls, les morses, les loups, les ours,...

Potion de langue de la forêt
La créature devient capable de parler avec les créatures vivants dans la forêt et aux plantes. Il semblera extérieurement parler sa langue habituelle mais celle ci sera compréhensible à toute créature, à tout arbre.

Potion de connaissance
Le sort sera spécialisé à un domaine précis (arts martiaux, épée à une main...). La créature ciblée possédera 100% dans ce domaine précis pendant 15mns. Cela changera bien évidemment ses chances de réussir un échec critique, une réussite spéciale, une réussite critique. Si la créature à plus de 70% dans ce domaine, son pourcentage sera augmenté de 30%.

Potion de croissance
La créature ciblée ou la plante ciblée gagne 1ans/30secondes pendant les 15 mns qui suivent son absorption. Ce changement sera définitif. La personne ciblée gagnera les compétences découlant de son métier habituel, et subira les pertes habituelles dues au vieillissement.

Potion de détection
La potion est ciblée sur une matière précise. La créature est dirigée vers l'endroit le plus proche où l'on peut trouver cette matière. Les différents matériaux sont or, bronze, bois ... Ce sort n'agit que pendant les 15mns suivant l'absorption.

Potion coupe soif, coupe faim, coupe sommeil
Ce sort agit toute la journée suivant l'absorption. La créature ciblée ne subit pas soit les effets de la faim, de la soif, du sommeil.

Potion d'illusion
Ce sort donne au druide l'apparence d'une créature spécifique au sort. Les plus courants sont ceux donnant l'apparence d'une créature de la forêt (loup, ours, sangliers,...) mais certains druides affirment posséder certains sort permettant de prendre l'apparence d'un basilic, voire même d'un dragon mais celles ci sont très rares (connues par moins de 10 druides dans tout Genertela). Cette potion interrompt son effet dès que le druide le désir mais ne peut être prolongé plus de 3 heures. Le druide possède quant à lui ses armes sa force sa taille, seule la vision qu'en ont tous les autres personnes sera changée.

Potion de duplication
Le druide devient invisible pendant toute la durée du sort et il se crée à moins de 30 m du druide une personne copie parfaite de l'apparence du druide. Celle ci ne peut agir ni parler, il peut simplement émettre des sons plus ou moins convainquants. Ce sort ne sera pas vraiment apte de convaincre quelqu'un sur un champs de bataille par contre un voyageur isolé dans une région peu fréquentable sera bien heureux de le posséder. Ses effets durent la nuit, jusqu'au réveil, le jour pas plus de 6 heures.

Potion de prescience
La créature acquiert les capacité de méditation. Lors de l'absorption du sort, le druide possède 50% des chances de voir le futur. Ses effets durent une heure. Le maître du jeu devra toujours tenir compte que le futur est une donnée fluctuante, changeante.
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MessageSujet: Re: Tout sur la magie druidique   Tout sur la magie druidique EmptyMar 26 Juil à 13:44

2. Les objets magiques

Les cordes
Les druides ont inventé toute une série de cordes magiques possédant des pouvoirs très particuliers. Les cordes peuvent ainsi être animées, vivantes, d'une résistance or norme, ou encore extensible. Les cordes magiques ne possèdent que très rarement plusieurs enchantements, ceux ci étant très long à effectuer et souvent oubliés.



Corde animée
Lorsqu'un joueur découvre une corde animée, elle à 75% des chances d'être déjà liée à une autre créature. En effet, une corde animée établie une liaison entre elle et son possesseur ( 10kms maximum). Cela lui permet ainsi de recevoir ses ordres et d'agir selon les désirs de celui ci. Ainsi, une corde appartenant à une créature agira selon ses désirs mais aussi selon ses possibilités. La corde pourra ainsi se dresser toute seule, porter une ou plusieurs créatures, s'accrocher à une branche, un mur, former un noeud à son extrémité pour tenter de briser une fenêtre, les possibilités sont infinies. Pour accomplir ce type d'action, elle devra accomplir des jets sous sa force...
Sa force est égale à sa résistance, la résistance moyenne étant de 20, et sa dextérité égale à sa moitié.
Pour briser une fenêtre: FOR de la corde / Résistance de la fenêtre
Pour porter une créature: FOR de la corde / TAI de la ou les créatures
Pour s'accrocher à une branche: 3x DEX de la corde
Pour se dresser toute seule: FOR de la corde / TAI de la corde . Si elle doit porter en même temps une créature, il faudra additionner sa taille à celle de la corde.



Corde vivante
La corde, contrairement à la corde animée possède sa propre intelligence. Elle n'agit pas sous les ordres d'un quelconque druide. Par contre, elle peut se lier à une personne précise tout en conservant son libre arbitre. Dans ce cas la créature devra être d'alignement neutre, bon loyal, bon neutre, neutre loyal, et devra de préférence être druide. Pour qu'elle se lie à une personne, il faut qu'elle ne soit plus lier depuis au moins un an, ou que la personne à laquelle elle était liée soit d'un caractère moins bon que la personne qui arrive. Dans ce cas, elle a 50% des chances de se lier avec une personne alignement bon loyal. Ce pourcentage diminue de 10% pour une personne bon neutre, neutre loyal et de 20% pour une personne neutre. Enfin elle a 75% des chances de se lier avec son créateur, et devra réussir un jet sous 3xINT pour le quitter.

caractéristique d'un corde vivante habituelle
FOR 20 (2D6+13) ... PV 5xTAI ... Alignement bon loyal
TAI 1 (1D2) PF / Etranglement: la créature doit réussir un jet
INT 13 (2D6+6) ... Lasso 50% sous 3x CON ou endurer 1D3 points de dégâts
DEX 20 (2D6+13) ... Arme de mêlée 50% sans compter l'armure

Corde de résistance hors norme
La corde ainsi enchantée acquiert une résistance à tout type de dégâts, dépassant celle des meilleurs cordes. Ainsi, contrairement à une corde non enchantée, une corde de type pourra ne pas être détruite par une épée à 2 mains. Elle possédera habituellement une armure de 10 et des points de vie égaux à 5x TAI+10. Il existerait même des cordes possédant une protection contre le feu.

Corde extensible
Cette corde à l'apparence au repos d'un collier ou d'un bracelet simple. Il suffit de tenter de l'étendre pour qu'il se transforme instantanément en un corde de 50 voir 100m de long. Ce type de corde est alors très pratique pour n'importe quel voleur. En effet voir une personne la nuit se promener avec un rouleau de 50m de corde sous le bras peut paraître très louche. Etant donné qu'il est très facile à dissimuler, il se révèle très efficace en prison, les gardes pensant souvent à enlever les cordes, rarement les bracelets.

Les bottes
Il existe tout comme pour les cordes différents types de bottes. Elles sont elles aussi très rares et les sorts permettant de les créer ont été oubliés. Elles sont souvent constituées de cuir précieux étant donné leur rareté, et ont subit des enchantements spéciaux permettant leur conservation pour une durée très longue (environ 2 000 ans). Rares sont celles qui n'appartiennent à personne, celle qui restent se trouvent dans des endroits éloignés du monde hors d'atteintes de l'homme en générale. On en trouvent rarement à vendre, en effet elles sont rares et souvent possédées par des personnes riches influentes, des mages puissants, des druides centenaires. Elles peuvent posséder des capacité bien spécifiques, rarement plusieurs. Les plus courantes sont les bottes secrètes (il ne s'agit pas d'un mauvais jeu de mot), bottes de sept lieux, bottes de changement de trace, bottes sans trace, bottes de combat, botte universelle

bottes de combat
Il s'agir de bottes spécialement conçues pour le combat. En effet elle donne à la personne qui les portent un coup de pied très puissant, une précision hors pair, et lui permet d'infliger des dégâts supérieurs à la moyenne. Ainsi le porteur de ces bottes possède +30% en art martiaux, +40% en attaque au pied, +3 points de dégâts au pieds.

bottes de sept lieux
La créature portant ces bottes perd sa capacité de mouvement et acquiert celle phénoménale des bottes. Celle ci ont en moyenne 5 de mouvement mais il en existe aussi quelques exemplaires possédant un mouvement de 10. Ce mouvement étant donné magiquement par les bottes, cela n'augmente pas les points de fatigue dépensés par la créature lors de ses déplacements. La botte de sept lieux se lie magiquement à son possesseur et celui ci ne peut s'en séparer jusqu'à sa mort. Certain druides animés d'une haine contre les hommes en ont créé qui diminue le mouvement de son possesseur. Seul un sort d'exorcisme approprié peut permettre à son possesseur de s'en débarrasser.

botte de changement de trace
La botte de changement de trace est liée magiquement à son possesseur. Ainsi elle peut selon ses désirs changer les traces que fait son possesseur en marchant. Elle peut ainsi brouiller les pistes de ses poursuivants. Ce type de botte est idéal pour un personne pratiquant le métier de voleur, évitant ainsi que l'on puisse suivre les traces qu'il peut faire en fuyant après un cambriolage.

botte sans trace
Il s'agit de botte qui quel que soit le poids de son possesseur, quelle que soit la nature du terrain ne laissent pas de trace dans le sol.

botte universelle
Il s'agit d'une botte très confortable qui s'adapte à merveille à n'importe quelle pointure de pied. Elle permet ainsi à son possesseur de perdre moins de points de fatigue en marchant en courant, en effectuant n'importe quel déplacement en effet ces bottes sont ce qui peut se faire de mieux au niveau confort et pointure. Etant donné qu'elle s'adaptent à tous les types de relief et de terrain, elles donnent au personnage un bonus de 20% en grimper, de10% en sauter, de10% en déplacement silencieux, + 30% aux jets de dextérité lui permettant d'éviter de tomber. Certaines bottes possèdent aussi des sorts de soin intégrés, des sorts augmentant les points de fatigue... mais ce ne sont que la minorité des bottes.

botte magique
Elles permettent à son possesseur de dissimuler un objet ou plusieurs, la somme de leur TAI devant être inférieur à 1. Ces objets ne peuvent être retirés de la botte que par leur possesseur. Leur présence n'augmente ni l'Enc du personnage ni son mouvement ni sa dépense de points de fatigue.
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MessageSujet: Re: Tout sur la magie druidique   Tout sur la magie druidique EmptyMar 26 Juil à 13:44

Gant
Tout comme les druides ont pu créer des bottes, ils ont aussi inventer des sorts permettant de donner des capacités spéciales à leur gants. Il existe tout comme pour les bottes, des gants de combats, des gants magiques. Il a été créé, en plus des gants de fumée, des gants de guérisons, des gants de force, de dextérité, des gant poison, gants électriques.

gants de combats
Il s'agir de gants spécialement conçues pour le combat. En effet elle donne à la personne qui les portent un coup de poing surpuissant, une précision hors pair, et lui permet d'infliger des dégâts supérieurs à la moyenne. Ainsi le porteur de ces gants possède +30% en art martiaux, +40% en attaque au poing ou à l'empoignade, +3 points de dégâts au poing.

gants magiques
Ils permettent à son possesseur de dissimuler un objet ou plusieurs, la somme de leur TAI devant être inférieur à 0,5. Ces objets ne peuvent être retiré du gant que par leur possesseur. Leur présence n'augmente ni l'encombrement du personnage ni son mouvement ni sa dépense de points

de fatigue.
gants de force
Le porteur de ces gants voit sa For augmenter de 3. Il existe le même type de gants pour la dextérité.

gants poison
Le porteur de ces gants, lorsqu'il inflige des point de dégâts à une créature injecte un poison violent dans les veines de celle ci. La virulence de celui ci est de 2D10. Les gants étant liés magiquement à leur possesseur, le poison ne peut être injecté qu'avec la volonté du porteur et ne peut de toute façon affecter le porteur.

gant de fumée
Lorsque le joueur le désire, les gants émettent une fumée noir violacée, ressemblant à s'y méprendre au jet d'encre des poulpes sous l'eau. Ainsi toute créature ne peut voir à travers celle ci à l'exception de celles qui utiliseraient le sens des ténèbres, le sens de la terre.

gants de guérison
le gant peut permettre 6 fois par jour de guérir 2D6 points de vie à une créature ciblée.

gant électrique
En plus des dégâts habituelles au poings, ce gant permet à son possesseur d'infligé 2D6 supplémentaires, une fois par jour.



VII. Les plantes druidiques
Dès l'accès au poste de druide, les ovates peuvent cultiver naturellement ou plus souvent par magie, des plantes, inconnues de la majorité des mortels, mais aussi des plantes communes qui utilisées ou cultivées d'une certaine manière, peuvent avoir des effets curatifs ou autres. les graines nécessaires à ces cultures sont très rares ce qui explique qu'elle doivent être créées magiquement et que même les druides les plus influents n'en possèdent qu'une dizaine, d'espèces différentes. Celles ci ne devront être attribuées aux druides qu'au compte goutte et à la suite d'actions d'éclats.

La plante lanceur de cosses
Il s'agit d'un buisson, portant des fruits toute l'année. Cette plante est bien évidement une arme utilisée en défense. En effet comme la grande majorité des plantes, elle ne possède pas de mouvement. Elle peut tout de même faire de nombreux ravages dans les rangs ennemis surtout lorsque ces plantes sont utilisées en groupe. Ces cosses sont alors lancées à la vue d'un ennemi, la notion d'intrus ayant été définie lors de la création de la plante.
Cette plante se présente sous deux aspects principaux, un buisson pouvant lancer jusqu'à 40m sans difficulté, ou encore une plante parasitant les hautes branches d'un arbre et se contentant de jeter les cosses sur les intrus passant sous celles ci. Cette plante peut exister aussi avec des cosses remplies de liquide empoisonné, corrosif ou encore somnifère.

plante lanceur de cosse:
S'il s'agit de l'espèce portant des cosses empoisonnées, sa virulence sera égal à 1D10+5. Si par contre les cosses contiennent un produit corrosif, toute armure perd 1D3 points d'armure. Tous les personnes touchée endurera 1D6 point supplémentaire dégâts contre lesquels l'armure est inutile. Enfin, les cosses contenant un produit somnifère empêcheront à la cible d'accomplir tout action pendant 2D10 rounds de mêlée à moins que celle ci réussisse un jet sous 3xCON.
FOR 7 PV 9
CON 10 Attaque A% Dégâts
TAI 8 ... Cosses 50% 1D8 4 par RM
INT 2 ... Armure 3

La plante hurleuse
Il s'agit contrairement à ce que le nom peut indiquer d'une plante de défense et non d'attaque. Celle ci se présente sous la forme d'un petit buisson orné de clochettes noires. Celles ci dès l'arrivée d'un intrus, lisent dans l'esprit de celui ci ses craintes les plus profondes, et émettent des sons semblables à s'y méprendre aux bruits de la créature crainte. L'effet est radical.



Les plantes asphyxiantes
Cette plante ne peut comme la précédente se trouver à l'état naturel et ne peut être créée que magiquement. Il s'agit d'un arbuste portant des chapelets de clochettes bleu violacé. Dès qu'un intrus s'approche, elle répandent dans l'air un gaz ayant la vertu de gêner la respiration de tout être vivant. Cette émission de gaz s'arrêtera dès que celui ci prendra le chemin de la fuite.



plantes asphyxiantes:
La cible devra réussir un jet sous 5xCON ou endurer 1D3 points de dégâts supplémentaires. Il ne pourra accomplir aucune action excepté fuir s'il a raté son jet en CON. En effet les plantes asphyxiantes sont très proches des elfes et possèdent un sens elfique développé. Elles peuvent donc savoir si un intrus a ou non l'intention de fuir et dans ce cas réguler ses émissions pour lui permettre de fuir. Son but n'est pas de tuer mais d'interdire l'accès à une zone protégée.
FOR 7 PV 7
CON 8 Attaque A% Dégâts
TAI 6 ... Gaz 75% 1D4 sans compter l'armure
INT 2 ... Armure 2



La liane animée
Il s'agit d'une plante parasite qui s'attache aux branches des grands arbres. Celle ci est fixe à son arbre mais peut s'animer pour attraper plantes, animaux minéraux. Elles peut avoir deux utilités très différentes. Elles peut servir d'accès à la demeure d'un druides descendant et montant sous ses ordres. Elle peut aussi être une plante défensive, agrippant tout intrus s'approchant trop près de l'endroit défendu.

Liane animée
Lors de l'attaque par étranglement, la plus courante, l'intrus doit réussir un jet sous 5xCON ou endurer 1D4 points de dégâts supplémentaires sans compter l'armure. Pour arrêter ce type d'attaque, il faut réussir à utiliser une arme tranchante (avec un malus de 40%) et tenter de couper la liane.
FOR 15 PV 7
CON 8 ... Attaque A% Dégâts
TAI 10 ... étranglement 75% 1D4
INT 2 ... fouet 50% 1D6
DEX 24 Armure 2



Plantes de guérison ou contrepoison
Il s'agit de plantes ne pouvant être cultivées uniquement par des elfes ou des druides. Chaque plante est spécifique à une maladie ou à un poison. Attention, elles ne devront pas être prise sans les conseils d'un druide car ces plantes infligeraient des dégâts au lieu de guérir le patient (environ la moitié de sa VIR) . Les plus courantes sont les contres poisons contre les venins de serpent (vipère,...), de mygales, mais aussi des antidotes contre les maladies les plus courantes ( fièvre de cerveau, grelotte, peste,...) Chaque arbuste porte un signe permettant de voir dès le premier coup d'oeil contre quelle maladie il agit (forme de serpent pour porter les contre poisons)



Plantes hallucinogènes
Ces plantes sont couramment utilisées par les ermites druides pour faciliter la méditation et le rapport avec les dieux. Il s'agit le plus souvent d'arbustes portant des fruits énormes contenant les substances hallucinogènes. Celles ci peuvent avoir deux autres usages bien différents. Elles peuvent lancer les fruits à 30m lors de l'arrivée d'intrus et jeter ainsi le trouble dans les rangs ennemis. Ou encore, elle peuvent servir en attaque à donner, à forte dose, la capacité de berserk. Dans ce cas, la créature comme pour le sort du même nom, double ses pourcentages en attaque et ne peut plus défendre pendant toute la durée du sort. Elle devient insensible à la fatigue et tous ses jets en constitution sont automatiquement réussis. Elle ne peut lancer que des sorts offensives. Cette capacité des plantes hallucinogènes n'est connue que par quelques druides et n'est utilisée qu'en cas de danger imminent.
Plantes hallucinogènes:
Lors du jet de fruits, toute créature doit réussir un jet sous 3xCON ou se retrouver béat, dans l'incapacité d'accomplir une action.
FOR 8 PV 8
CON 8 Attaque A% Dégâts
TAI 8 jet de fruits 75% 1D4
INT 2 Armure 3



Les plantes carnivores
Il s'agit sans doute de la plante la plus efficace en protection. En effet, c'est la seule plante capable de rivaliser avec un guerrier de niveau acceptable. De par sa rapidité relative de mouvement, de par le danger que représente ses mâchoires, elle est un adversaire redoutable surtout dans une forêt dense. Surprenant son adversaire, elle dispose de l'effet de surprise qui lui permet de mettre l'intrus hors d'état de nuire avant qu'il n'ait pu réagir.
Plantes carnivores
Certaines plantes carnivores disposent de glandes sécrétant du poison dans leur mâchoire. La créature doit alors réussir un jet sous 3xCON ou endurer 1D8 supplémentaire sans compter l'armure.
FOR 16 PV 9
CON 8 Attaque A% Dégâts
TAI 10 morsure 85% 1D10+1D4
INT 2 Armure 3
DEX 25



Les ronces empoisonnées
Il s'agit d'une plante rarement utilisée, uniquement par des druides ayant perdu contact avec la civilisation. Ces plantes sont animées d'un esprit maléfique, leur but étant de faire le maximum de dégâts dans les rangs ennemis. Elle tire sa force et sa taille phénoménale du sang de leur victime. Attention à l'imprudent qui les mésestimerait, en effet il se retrouverait devant un arbuste de ronce de taille colossale.
Ronces empoisonnées
Les épines sont alimentées par des glandes sécrétant du poison de virulence 5. Si les épines arrivent à passer l'armure, la créature doit réussir un jet sous 3xCON ou endurer 5 point de dégâts supplémentaires. Dans ce cas, l'arbuste de ronce gagne 2 en TAI, 1 en FOR , 1 en PV et infligera 1 point de dégât supplémentaire par épine.
FOR 15 PV 9
CON 15 Attaque A% Dégâts
TAI 10 Epines 85% 1D6+1D4 3 par tour par personnage
INT 2 Armure 3
DEX 15

Plante de connaissance
Il s'agit d'une plante que l'on peut trouver à proximité de n'importe qu'elle tribu humaine de cette région, leur présence étant avant tout du au druide, chef spirituel de cette tribu. Cette plante assez particulière, qui peut revêtir plusieurs aspects distincts, suivant sa région d'implantation, est particulièrement utile à toute tribu ne possédant pas ou peu l'écriture. En effet, son utilité peut être comparée à celle d'une grande bibliothèque dans une grande ville civilisée. En effet, elle est capable de répondre à n'importe quelle question ponctuelle allant de l'utilité de telle plante, à telle légende oubliée. Pour qu'elle lègue telle ou telle information, il faut se recueillir devant celle ci pendant une demi heure au moins, en étant conscient de ses capacités. A la fin de ce temps (jet en cérémonie) elle lègue ce qu'elle sait. Toute les cérémonies importantes de la tribu se déroule autour de cette plante sacrée et pour cela elle occupe une place important dans la communauté. Lors de sa création, elle acquiert toutes les connaissances du druides dans tous les domaines de connaissances. Celles autour desquelles sont regroupées les 20 tribus ont étaient créé par les mages elfes envoyés par Aldrya pour la pacification de la région. Elle regroupent donc un savoir inimaginable mais ne peut être acquit dans sa totalité même par le druide lui même. Celui ci peut aussi transmettre des connaissances après la création de la plante. En effet, seules les 20 plantes elfiques sont alimentées en savoir continuellement.

Les plantes dormeuses
Cette plante agit de la même façon que la plante hurleuse. Elle permet ainsi de tromper un intrus et de profiter ainsi de l'effet de surprise. En effet elle imite le bruit d'un camp endormi faisant croire au assiégeant qu'il s'agit du moment idéal pour attaquer. Pendant ce temps, les assiégés, armes préparées et sorts lancés attendent patiemment l'attaque et profite ainsi de l'effet de surprise.
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